一起当反派!《炉石战记:反派大进击》17日「达拉然大劫案」上线开抢

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全新资料片《炉石战记:反派大进击》(Hearthstone: Rise of Shadows)单人模式「达拉然大劫案」现在有新进展,今(10)日就接着来聊聊这个打开新世界的新体验吧。

 

单人模式「达拉然大劫案」预计 5 月 17 日推出,一次购买全章节售价 NT$590,单章购买售价 NT$210元(或 700 游戏金币)

 

达拉然大劫案来了,这次你是反派

 

玩家在「达拉然大劫案」化身邪恶阵线旗下 9 名打手之一,打跑所有正义之士,只要解锁(拥有)全部章节就能获得「杰尔・暗影斗篷」金卡(Zayle, Shadow Cloak)。新模式跟地城挑战、怪物猎杀有点相似,但跟过去一样,这次加入不少新东西。

 

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首先,单人冒险篇章「达拉然大劫案」像是一本书,玩家进入关卡就等同从一本书的章节开始,每个章节都发生在不同地点,也是书中的不同段落。

 

 

初始会获得「装备系统」可以客製起始能力,虽然英雄能力和套牌一开始会被锁住,但只要完成不同的迷你任务就能解锁,例如抽 100 张牌、或冻结 30 名手下等。此外,每个职业可以靠解锁不同起始套牌,或获得随机套牌,製作团队担保,就算是随机套牌也会有不差的法力曲线。

 

 

直到解锁所有章节,就能迎接「异变模式」。里面是个随机规则,每次挑战结束都会更改,如果这场不是你要的规则风格,可以下次挑战再来试试。例:「异变 - 狂野魔法」让双方玩家的法术都会额外施放在随机目标身上;「异变 - 闪耀宝藏」玩家出高费卡牌时给他宝藏。

 

最后,不同于过去一个单人模式打到底,这次每逢几关就会出现「酒馆的友善世界」,让大家有个洗牌机会。有机会在这里更换、取得敌方卡片,总之运气就是那样,但是胜利只有一个。

 

同样地,「达拉然大劫案」第一章免费游玩,第二张是「紫罗兰堡」,玩家初始扮演淘气的火元素「拉卡尼休」,后面 3 个章节会在后续几週推出。

 

 

《炉石战记》炉边闲谈- 达拉然大劫案

 

 

《炉石战记》开发团队访谈又来了!~

 

是的,之前在 HCT 世界总决赛期间来台的《炉石战记》创意总监 Ben Thompson 与设计师 Dean Ayala 当时曾针对《炉石战记:反派大进击》分享不少开发心得,解答疑难杂症。

 

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(左)《炉石战记》创意总监 Ben Thompson 与(右)设计师 Dean Ayala。

 

单人剧情篇章「达拉然大劫案」相关


Q:未来在 PVE 模式会有新的尝试吗?例如大家接力打王(Raid)或是双人合作模式?

 

A:目前还没有办法非常优雅、巧妙在现在的版本呈现,《炉石战记》目前玩法不是为了副本或是双人设计的,若是真的需要,必须从基础、UI 开始调整。但是,这是很好的想法,有朝一日若是可以解决软体想法,会思考这个问题。


然而,我会讲得这幺直白,是因为短时间都没有这种打算,因为眼前有比较现实的问题。


Q:五大区怎样决定的,达拉然有很多特色,所以决定性的要素是啥?

 

A:单人模式的团队在设计每个区域时,附加条件是展现达拉然的不同特性,因此,风格筛选标準在于说哪一个最具代表性,还有哪一个会实际影响游玩过程。

 

以贸易区为例,推车可以给人窝在拥挤市集的感觉,尤其小偷逃离警方追缉时,推倒推车阻挡追兵时刻。


同样的在银行、藏宝库的场景时,会给对战双方一个可以开的宝箱,这跟过去曾经出现的要素很像,打开可以获得好处,关键在于打开时机。

 

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《反派大进击》相关

 

Q:测牌阶段是否有哪张卡特别强或是用起来很好玩的?

 

Dean Ayala:我的团队就是确保哪一张牌没有太OP,并且让每一张牌看起来都非常强。

 

我总会在最后阶段评断卡牌的平衡性,有些或许些你觉得很强,但是在整体环境相对平衡;若是让玩家可以一眼就觉得「每一张卡牌都很平衡」就没意思了。如果你觉得非常平衡,那就表示我没有善尽职责;如果你觉得有哪一张卡牌相对OP,其实背后我们都已经调整过。

 

有些职业特色牌,例如盗贼的「邪恶阵线无赖」这张很强,大家或许好奇为什幺只有盗贼有,但是其他职业存在可以制衡这张的相对卡牌。

 

Q:请分享一下两位最喜欢的《反派大进击》卡牌与原因?

 

 

Ben Thompson:我是一个很重故事、气氛的人,这次最喜欢《反派大进击》的「极盗天王拉法姆」,这张很适合代表反派一直以来的特质;功能跟以前《探险者协会》「金猴子」的机制有些相近。

 

Dean Ayala:我会选「森林援军」。在团队做最后平衡调整,会有一张清单列出这次需要支援哪些套路。例如《反派大进击》需要「Token德」可以用的牌,就需要放一些新牌,以「森林援军」为例本身是双生法术,虽然高达8费,但是战术应用不太ㄧ样。

 

「森林援军」的关键字「双生法术」跟「回音」很像,但是「双生法术」会多一张法术,可以保留跟其他卡牌座组合技,如果 2 张「双生法术」牌就是可以运用 4 张牌,不管要搭「森林援军」还是直接冲都可以,带来更多策略性。

 

Q:《反派大进击》已经上线两週,截至目前为止的感想,最喜欢哪个牌组的表现?

 

Ben Thompson:玩家对新的资料片反应都不错,这是《炉石战记》第一次试着用一年的时间内整合所有资料片的剧情,透过连续三个资料片叙述一个完整故事。「巨龙年」第一个资料片《反派大进击》会开始认识邪恶阵线。

 

Dean Ayala:因为我的工作跟平衡有关,萨满好像之前没有啥机会表现,虽然看过「哮斗萨」风光过一阵子,但是看到「控制萨」会开始在檯面上有更多表现机会,像是「有了!」(Eureka!)可以让萨满一次拉出更多大生物,会让人期待控制萨表现。

 

Q:《反派大进击》的新卡美术图与过去画风很不一样?

 

Ben Thompson:是不同在哪里呢?合作的美术团队、绘师阵容都没有太大改变,依旧是大家熟悉的老面孔。


如果有不同感觉,或许是《反派大进击》的风格比较阴沉黑暗,会希望让图案看来更明快,以平衡整体风格,例如同样比较阴暗的《古神碎碎念》,卡牌设计同样比较偏胡闹、轻快风格。

 

Q:目前Token德相当的强势,有玩家抱怨很少职业能够顺利地清理Token德的舖场。Token德是否可能成为观察名单?

 

A:大家喜欢用「观察名单」四个字,对于开发团队而言所有看牌与套路都在观察名单,只要有任何一个套路特别强势就会考虑是否做出讨论,此刻距离实际做出变动仍有一段距离。

 

以目前来说,大家最常用的 3 个职业,也只佔了 12~13% 的玩家而已,因此,距离要特别做出调整还有一段距离。如果一定要说什幺,很可能是「控制战」吧,似乎有可能导致一局打太久,这才是开发团队近期正在积极关注的。

 

Q:另外之前曾说会再新增更多「帮众」,请问会是共用同一个帮众卡池吗?(例如从目前5张手下随机给1张手下,变成10张手下随机给一张手下。)

 

A:基本上,帮众卡会共用,尚未决定每个资料片会增加帮众数量,但是按照游戏机制来说,会从帮众里面随机挑一只,若是增加更多帮众,就会採共用形式。

 

Q:有鑒于巨龙年接下来两个资料片还是会围绕着达拉然的故事线跑,玩家们有机会看到更多角色回归吗?

 

A:不会侷限在同一个地点,很快会从达拉然出发前往下一个地点。因此,下一个资料片势必会带领我们前往不同场所,相信会是大家熟悉的地方。


老面孔是否出现?这次邪恶阵线出现曾经在《古神碎碎念》登场角色,我们只介绍了反派,正义的一方也需要有人出面,既然反派组成联盟,相信正义也会有一个组织起身对抗,大家敬请期待。

 

Q:之前曾提过单人任务会继续延伸下去,下次资料片时,故事仍会围绕在现在资料片的反派吗?


A:下一次主轴会继续紧黏「巨龙年」的故事主题。《反派大进击》的单人模式会延续资料片故事,因此单人模式剧情会延续至下一个资料片的故事主题,以此延展。换言之,「巨龙年」的大结局会在第三个资料片的单人模式出现。

 

Q:两位设计师对于目前《反派大进击》新环境、新牌组的评价?

 

A:以团队来说,是避免某一个职业的套牌特别强势。

 

所谓的「强势」在于哪些职业牌组会使得对手无法招架。以目前法师来说,机械圣,牧师都暂时找不到主流排主,因此只能用大厨糯米牧?没有喔,每一个职业都有自己的主流,指示没有发现而已。

 

再者,观看实际数据而论,经常玩家所谓的「最强套路」都不是最强,又或者是看起来不强,但实战超威。以 Token德为例,其实这个资料片很强势,但是如此感觉的玩家不多,或许更多人认为是炸弹战更强,但....从后台数据而言,炸弹战的胜率只是普通而已,只能说大家会有自己「觉得」的强弱,真正的强弱需要反覆游玩体会才能明了。


Q:有没有什幺职业牌组在内部测试有用过,但还没在天梯上看到的吗?

 

A:通常不会直接讲,希望玩家自己发现,这样感觉比较好玩(笑)。


若是真的讲一个......「大大战」还没出现,他需要空间撕裂器或是大型生物,配合法术与武器为主。只不过「控制战」胜率高就没有「大大战」,总之大家都会用容易使用,获释胜率最高的牌组,我认为「大大战」很有潜力,或许这就是开发团队觉得不错,但大家还没看见的吧。


Q:每次遇到有卡牌进入「荣誉殿堂」(名人堂),似乎都引起玩家很大的反弹声浪,你们怎样看~

 

A:我们感同身受也能够理解玩家反应,把牌放到「荣誉殿堂」,一定是因为卡牌非常广泛为人使用,又或者是违反职业概念与条件,因为理解大家已经用到有感情跟习惯,甚至是效果很强的卡牌,如果当下版本有很 OP 的反应又被放进荣誉殿堂的时候,玩家情感一定是很强烈的。

 

然而,《炉石战记》每次新资料片发售时,玩家获得新的游戏性与卡牌资源,一定会比旧卡牌放到荣誉殿堂来得更大。处理卡牌对新资料片可以带来的好处,远比短期阵痛还要大,开发团队看的是  5  年,10 年甚至是 15 年以后的事情。


Q:有鑒于开发团队在《反派大进击》出了「档案管理者伊莱席娜」导致游戏节奏拖得很慢,再搭配上回手卡更是恐怖,甚至可能落到和局的地步,未来有没有考虑改动这张卡?


A:最简单来说,如果有需要的话改成 9 费就好了吧?因为对我们来说,不是玩家用了这张牌的问题,而是把「档案管理者伊莱席娜」与「恶毒银行家」、「酿酒大师」一起搭配使用并重複抽到才会出问题,如果调成 9 费,或许就能降低机率吧。

 

虽然目前没有改动计划,这只是一个如果需要时的可能性做法。


Q:挑衅机器人(Hecklebot)做成 18 种语音是怎幺决定的?

 

A:这是设计师的想法,当时在这计时,每次拉一只手下就立马吐槽的感觉很有趣,因为开发团队也很喜欢,所以大家都想着吐槽内容。

 

分享一个小故事,当时针对英文字母 A~Z,每一个字母开头的角色都有设计一段语音,共有 26 条语音,原本是这样啦......但是 26 行语音真的太多,最后只能忍痛缩到 18 条语音,一样可以呈现角色的特性,又不会过多语音细节。

 

Q:开发团队目前对「职业特色」有什幺想法呢?感觉近年来的职业区别有点模糊,例如战士、德鲁伊都能够叠甲,牧师和盗贼都能偷牌。


A:每个职业特性都是开发团队强调且重视的,要求现有的「标準模式」跟「开放模式」各有特色有些困难。

 

我们不会让某个职业独有某些关键字,每一个职业都有强项、弱项,但不是都以关键字来分别,例如盗贼不用回血与嘲讽的关键字,因为盗贼不是坦职。

 

但有时候,设计团队会想做一些不同事情,例如猎人的「死尸兽王雷克萨」,会考虑猎人没有射击自己手下的玩法,若是猎人有办法又是如何?这一类的思考。

Tags: #炉石战记 #BlizzardEntertainment #製作访谈 #反派大进击

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